segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Feliz Natal e um Próspero 2015


Chegamos ao fim do 1º Período e estamos numa época natalícia. Vimos por isso desejar a todos os nossos visitantes um feliz Natal, e esperamos que 2015 vos traga tudo o que 2014 não trouxe! Esperemos que tenham gostado dos nossos posts e do nosso blog no geral, foi um prazer colocar informação ao vosso dispor!


Boas Festas!
Beatriz e Miguel

Vetorização e Aplicação de efeitos em imagens bitmap

As imagens que se seguem resultaram da aplicação de efeitos em imagens bitmap e da vetorização de imagens com a utilização do programa CorelDRAW. Aqui está o resultado, esperemos que gostem!


- Aplicação de efeitos em imagens bitmap:

- Vetorização de imagens:



CorelDRAW - Construção de um peão


Hoje realizamos a Ficha nº 6 - Construção de um peão no programa CorelDraw. Aqui está o resultado, esperemos que gostem!





quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Criação de correntes no CorelDRAW


Hoje realizamos a ficha de trabalho nº 5, que consistia na criação de correntes com o programa CorelDRAW. Aqui está o resultado, esperemos que gostem!




quinta-feira, 4 de dezembro de 2014

Organização de objetos no CorelDRAW

Ao realizar esta ficha aprendemos a organizar/combinar objetos com a utilização de várias ferramentas. No exercício publicado abaixo podem verificar o agrupamento e desagrupamento de objetos, interseção ente objetos diferentes, verso menos frente, frente menos verso, entre outras.

Aqui está o resultado. Esperemos que gostem!



segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

Utilização do CorelDRAW


Olá!
Começamos a aprender a trabalhar com o programa CorelDraw, um software de desenho de imagens vetoriais, no qual realizamos os seguintes desenhos:




Estes são alguns dos exemplos mais básicos que são possíveis de efetuar no programa. Mais tarde postaremos desenhos mais complexos.

segunda-feira, 17 de novembro de 2014

Formatos de ficheiros de imagem vetorial


Imagem vetorial é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits, ou raster, que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados por suas cores.

CDR

É um editor de gráficos vetoriais desenvolvido e comercializado pela Corel Corporation de Ottawa , no Canadá. É também o nome de Graphics Suite da Corel , que agrupa CorelDraw com um editor de imagens bitmap, Corel Photo-Paint e outros programas gráficos relacionados . A versão mais recente é designado X7, lançada em Março de 2014.



CorelDraw X5

Fontes:

quinta-feira, 13 de novembro de 2014

Formatos de ficheiros de imagem Bitmap


BMP (.BMP)


Arquivos BMP usam um formato bitmap do Windows. Estas imagens são armazenadas em um formato dispositivo-independente bitmap (DIB), que permite ao Windows exibir o bitmap em qualquer tipo de dispositivo de exibição. O termo " independente de dispositivo " significa que o bitmap especifica a cor do pixel em uma forma independente do método usado por um dispositivo de exibição para representar a cor estes arquivos são encontrados em dois formatos.



JPEG (.JPG)

O formato JPEG (Joint Photographic Experts Group), é o formato mais popular para exibição de imagens fotográficas na Web.  As imagens de JPEG têm duas características distintas:

  • JPEG usa um esquema de compressão de lossy, mas você pode variar a quantia de compressão e consequentemente pode trocar tamanho de arquivo por qualidade de imagem e pode até mesmo obter arquivos extremamente pequenos com qualidade pobre.
  • JPEG apoia cor de 24-bit . GIF, o outro formato extensamente usado na Web apóia só 8-bits.

GIFs (.GIF)

As imagens de formato GIF (Graphics Interchange Format), são extensamente usadas na Web mas mais para arte de linha, não para imagens fotográficas.  Estas imagens estão limitadas a um máximo de 256 cores. Estas cores, armazenadas numa tabela, index ou paleta, são frequentemente chamadas de cores indexadas. O formato de GIF é mais usado para o que se chama "line art" (desenhos a pico-de- pena) como caricaturas, gráficos, esquemas, logótipos e texto que têm um número limitado de cores e limites distintos entre regiões de cor.






PNG (.PNG)

PNG (Portable Network Graphics), foi desenvolvido para substituir o  formato GIF e é apoiado pelo Microsoft Internet Explorer e Netscape Navigator. O PNG, como o GIF é um formato de lossless, mas tem algumas características que o formato de GIF não possui. Estes incluem 254 níveis de transparência (GIF inclui um único), mais controle em sobre o brilho da imagem, e apoio para mais de 48 bits por pixel. (GIF suporta 8 para 256 cores). 


TIFF (.TIF)

TIFF (Tag Image File Format), foi desenvolvido  para salvar imagens criadas por scanners, frame grabbers e programas que editam fotografia. O TIFF também é um formato popular para aplicações de publicação. 


PDF (.pdf)

Versão simplificada do PostScript. É um formato nativo do Adobe Acrobat Reader, Adobe Acrobat Professional e do Adobe eBook Reader. Permite múltiplas páginas e ligações (links). As últimas versões permitem ainda a inclusão de video, 3D, preenchimento de formulários, entre muitas outras opções.

Fontes:

Compressão de dados


A compressão de dados é o ato de reduzir o espaço ocupado por dados num determinado dispositivo. É realizada através de diversos algoritmos de compressão, reduzindo a quantidade de Bytes para representar um dado, sendo esse dado uma imagem, um texto, ou qualquer outro tipo de ficheiro.

Compressão com perdas e sem perdas:

  • Diz-se que um método de compressão é sem perdas (lossless) se os dados obtidos após a compressão são idênticos aos dados originais, ou os dados que se desejou comprimir. Esses métodos são úteis para dados que são obtidos diretamente por meios digitais, como textos, programas de computador, planilhas eletrônicas, etc., onde uma pequena perda de dados acarreta o não funcionamento ou torna os dados incompreensíveis.
  • Por outro lado, algumas situações permitem que perdas de dados poucos significativos ocorram. Quando digitalizamos informações que normalmente existem de forma analógica, como fotografias, sons e filmes, podemos considerar algumas perdas que não são percebidas pelo olho ou ouvido humano. Podemos, então, comprimir os dados simplesmente por omitir tais detalhes. Assim, os dados obtidos após a compressão não são idênticos aos originais, pois "perderam" as informações irrelevantes, e dizemos então que é um método de compressão com perdas (lossy).




Fontes:

segunda-feira, 10 de novembro de 2014

Modelo YUV


Modelo YUV

O modelo YUV guarda a informação de luminância (perceção da luminosidade e do brilho) separada da informação de crominância ou cor (tonalidade e saturação), ao contrário dos modelos RGB e CMYK, que em cada cor inclui informação relativa à luminância, permitindo por isso ver cada cor independente da outra. Assim, este modelo define-se pela componente luminância (Y) e pela componente crominância ou cor (U=blue-Y e V=red-Y).

Com o modelo YUV é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância, reduzindo, assim, a informação que seria necessária caso se utilizasse outro modelo. Este modelo permite permite uma boa compreensão dos dados, uma vez que permite que alguma informação de crominância seja retirada sem implicar grandes perdas de qualidade da imagem.

O modelo YUV é adequado para as televisões a cores, uma vez que permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância. Assim, os sinais de televisão a preto e branco e os sinais a cores são facilmente separados. Este modelo também é adequado para sinais de vídeo.



Fontes:

Modelo HSV


Modelo HSV


O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value). A tonalidade ou matriz é a cor pura com saturação e luminosidade máximas (ex: amarelo, laranja, verde, etc.) que se exprime num valor angular entre 0º e 360º. A saturação indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, ou seja, se se trata de uma cor esbatida (cinzenta) ou forte (pura) e exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. 

Uma cor saturada ou pura não contém a cor preta nem a branca.
esta grandeza indica a quantidade de preto e exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. Assim, a tonalidade e a saturação são elementos de crominância e a luminosidade e o brilho são elementos da luminância.
O modelo HSV é utilizado na mistura de cores do ponto de vista artístico, pois para os artistas plásticos este modelo é mais intuitivo de utilizar que o modelo RGB.



Fonte:

Modelo CMYK


Modelo CMYK


CMYK é um sistema de cores cuja sigla é formada pelas cores Cyan (Ciano), Magenta(Magenta), Yellow (Amarelo) e Black (Preto). O CMYK , também chamado de cor-pigmento, é um sistema muito utilizado na indústria gráfica.

Além das cores primárias ciano, magenta e amarelo, também é usada a cor preta, considerada como a "cor chave" por ser essencial para definir os detalhes de uma imagem.

O sistema CMYK é utilizado para impressão em cores com tinta, com o objetivo de ocultar algumas cores, quando o fundo é branco, para diminuir a luminosidade e ressaltar a combinação das quatro cores. O CMYK pode reproduzir todas as principais gama de cores existentes. O CMYK funciona através de impressoras e fotocopiadoras para reproduzir uma grande parte das cores do espectro visível.





Fontes:

Modelo RGB


Modelo RGB

O modelo RGB é um modelo aditivo, que descreve as cores num sistema digital como uma combinação das três cores primárias – as que, em termos técnicos, não resultam da mistura de cores – cores essas, o vermelho (Red), o verde (Green) e o azul (Blue).

Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos, ou seja, cada uma das cores do modelo RGB pode ser representadas pelos seguintes valores nos vários formatos:

- Decimal: de 0 a 1;
- Inteiro: de 0 a 255;
- Percentagem: de 0% a 100%;
- Hexadecimal: de 00 a FF.

O modelo RGB também pode ser representado por um cubo, em que as cores se encontram divididas pelos vértices do cubo. Esses vértices, são denominados numericamente por valor decimal e valor inteiro, seguindo-se prontamente o exemplo de algumas cores no cubo existentes:

- Preto: (0,0,0);
- Branco: (1,1,1);
- Azul (B): (0,0,1);
- Vermelho (R): (1,0,0);
- Verde (G): (0,1,0).




Fontes:

Pixel, resolução, profundidade de cor, tamanho do ficheiro


Pixel

Pixel é o mais pequeno elemento de uma imagem na tela do computador ( quanto maior for o número de pixel na horizontal e na vertical, maior será a resolução visual da imagem ).

Num monitor colorido cada pixel é composto por um conjunto de 3 pontos: verde, vermelho e azul. Nos melhores monitores cada um destes pontos é capaz de exibir 256 tonalidades diferentes (o equivalente a 8 bits) e combinando tonalidades dos três pontos é então possível exibir pouco mais de 16.7 milhões de cores diferentes (exatamente 16.777.216). Em resolução de 640 x 480 temos 307.200 pixels, a 800 x 600 temos 480.000 pixels, a 1024 x 768 temos 786.432 pixels e assim sucessivamente.

 Resolução e Tamanho do Ficheiro

O termo resolução é frequentemente usado como uma contagem de pixels em imagens digitais, onde se descreve o nível de detalhe que uma imagem comporta. O termo se aplica igualmente a imagens digitais, imagens em filme e outros tipos de imagem, resoluções mais altas significam mais detalhes na imagem. 

O tamanho do arquivo é proporcional às dimensões em pixels da imagem. Imagens com um número maior de pixels podem reproduzir mais detalhes em um determinado tamanho impresso, mas exigem mais espaço em disco para armazenamento e podem ser mais lentas na edição e impressão.


 Profundidade de cor

Refere-se à cor ou à escala de cinzentos de um pixel.
Um pixel com 8 bits por cor resulta numa imagem de 24 bits (8 bits multiplicados pelas cores RGB - red, green, blue -resultam numa imagem de 24 bits).
Assim, imagens com:
- 32 bits de cor (true color) representam biliões de cores;
- 24 bits (true color), 16,7 milhões de cores;
- 16 bits (high color), 32 mil cores (padrão de Macintosh);
- 8 bits, 256 cores (padrão do Windows);
- 8 bits, 256 tons de cinzento;
- 4 bits, 64 tons de cores ou cinzento;
- 2 bits, preto e branco.

Fontes:

Conceito de cor



A cor é uma sensação produzida pelos raios luminosos nos órgãos visuais e que é interpretada no cérebro. Trata-se de um fenómeno físico-químico em que cada cor depende do comprimento de onda.
Os corpos iluminados absorvem parte das ondas electromagnéticas e reflectem as restantes.

A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projectada na retina. Desta forma, os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica


  • Visão Escotópica:  capta baixos níveis de luminosidade e não é sensível ao comprimento de onda, não detectando a cor. É utilizada durante a noite (ou em ambientes escuros), onde o olho passa a ser mais sensível ao azul.
  • Visão Fotópica: visualização das cores por parte do olho humano, durante o dia e em condições normais de luminosidade. Este tipo de visão só funciona para elevados níveis de luminosidade e é sensível ao comprimento de onda (sensível à cor). 
Fontes:

quinta-feira, 6 de novembro de 2014

“Uma imagem vale mais do que 1000 palavras”


É incrível como uma imagem pode ter tanto significado e tanta força. Por vezes não é necessário recorrer a palavras para transmitir uma mensagem. A captação de imagens marcantes, como as que se seguem, levam-nos a uma reflexão quase imediata sobre todos os problemas e lutas que pensamos que enfrentamos na vida, e o quanto chegamos a ser fúteis, pois há muita gente no mundo que tem muito menos que nós, e que consegue ser muito mais feliz.







Imagem Digital (Conceito e utilização)


Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e seu processamento por meios eletrónicos.

Há dois tipos fundamentais de imagem digital:


  • Imagem digital do tipo raster, bitmap, ou matricial: é aquela que apresenta uma correspondência bit-a-bit entre os pontos da imagem raster e os pontos da imagem reproduzida na tela de um monitor
  • Imagem digital do tipo vetorial: não é reproduzida necessariamente por aproximação de pontos. É destinada a ser reproduzida por plotters que reproduzem a imagem por deslocamento de canetas-tinteiro.

Imagem digital do tipo raster vs vetorial

A imagem digital é utilizada com diversos fins:

- Internet;
- Publicidade;
- Televisão;
- Informação;
- Arte;
- (...)


Fontes:

Mudança de Unidade

Terminada a Unidade I - Interatividade, vamos dar inicio á Unidade II - Multimédia, onde falaremos um pouco sobre os conceitos básicos de multimédia, e sobre algumas das suas componentes, como o Texto (subunidade 1) e a imagem (subunidade 2), entre outros. Esperamos que continuem a visitar o nosso blog e que desfrutem dos nossos posts.

Beijinhos,
Beatriz e Miguel

segunda-feira, 3 de novembro de 2014

Nuvem de palavras


Uma nuvem de palavras é um recurso gráfico (usado principalmente na internet) para descrever os termos mais frequentes de um determinado texto. O tamanho da fonte em que a palavra é apresentada é uma função da frequência da palavra no texto: palavras mais frequentes são desenhadas em fontes de tamanho maior, palavras menos frequentes são desenhadas em fontes de tamanho menor. 

Para a criação de uma nuvem de palavras existem vários sites com diferentes aplicativos. O site que nós utilizamos foi http://www.tagxedo.com/app.html, e o resultado obtido foi o seguinte:




Fontes:


quinta-feira, 30 de outubro de 2014

Tipos de fontes bitmapped e escaladas


Existem dois tipos de fontes: bitmapped e escaladas.

  • As fontes bitmapped são guardadas como uma matiz de pixéis e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem qualidade. São ainda concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora específica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, Small e Symbol.




  • As fontes escaladas são definidas matematicamente e podem ser interpretadas (redering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para representarem um aspeto sólido de formas contínuas. Podem ser ampliadas sem perder a qualidade das suas formas. Fontes escaladas: Type 1, TrueType e OpenType.



Fontes:

Fontes tipográficas

Uma fonte tipográfica é um padrão, variedade ou coleção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo). São classificadas segundo suas principais características, as Serifas: na tipografia, as Serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. Temos como exemplo mais comuns a fonte Times New Roman.

Fontes Serifadas:



Tipicamente, os textos serifados são usados em blocos de texto (como em um romance), pois as serifas tendem a guiar o olhar através do texto: o ser humano lê palavras ao invés de letras individuais, assim as letras serifadas parecem juntar-se devido aos seus prolongamentos, unindo as palavras.Por outro lado, as fontes sem serifa costumam ser usadas em títulos e chamadas, pois valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso e presença para os olhos (“chamando a atenção”), já que parecem maislimpas.
Ex: Times new roman, Garamond, Bodoni, Didot e Caslon.

Fontes não Serifadas (Sans-Serif ou Sem Serifa):


As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês “sem serifa”). O primeiro tipo sem serifa apareceu em 1816, pela casa fundidora Caslon e foi considerado bem avançado para a época, que era dominada pelos tipos de serifa quadrada. Foi um fracasso comercial. Pouco tempo depois, Willian Thorowgood produziu o primeiro alfabeto sem serifa com minúsculas, que ficou conhecido como Grotesque, base dos alfabetos sem serifa mais conhecidos.

Elas são perfeitas para exibição de textos no monitor pois transmitem sensação de limpeza, clareza, organização, fatores primordiais para atrair o visitante à leitura.
Ex: Helvética, Arial, Eurostile, Franklin, Optima, Univers, Kabel, Futura, Gill Sans, Avantgarde, Optima, Fruitiger

Fontes:

segunda-feira, 27 de outubro de 2014

Conversão de uma imagem em ASCII




Conversão de uma imagem em  ASCII ( Imagem I )


                         

Conversão de uma imagem em  ASCII ( Imagem II )

Fonte:

Ferramenta "ASCII Generation"


Fonte: Alligator

Fonte: Bigchief


Fonte:


Uso da ferramenta "Código ASCII"




Uso da ferramenta "Código ASCII" 


Ao introduzir-mos os nossos nomes na ferramenta "Código ASCII", os respetivos caracteres foram transformados num determinado código (Código ASCII).

Fonte:

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Codigo ASCII e Código Unicode


Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo, números ou pulsos elétricos, com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação.

 O que é o código ASCII ?

A memória do computador conserva todos os dados sob a forma numérica. Não existe um método para armazenar directamente os caracteres. Cada caracter possui por conseguinte o seu equivalente em código numérico: é o código ASCII(American Standard Code for Information Interchange). O código ASCII básico representava os caracteres em 7 bits (quer dizer 128 caracteres possíveis, de 0 a 127).


Tabela ASCII

O que é o código Unicode?

Unicode é um padrão adotado mundialmente que possibilita com que todos os caracteres de todas as linguagens escritas utilizadas no planeta possam ser representados em computadores.No padrão Unicode, cada diferente letra ou símbolo de cada alfabeto é mapeado para um diferente code point. O code point é um código no formato U + número em hexadecimal.



Fontes:
 - http://pt.kioskea.net

quinta-feira, 16 de outubro de 2014

Conversão analógico digital, quantização e codificação

Processo de conversão Analógico-Digital

Os conversores digital-analógicos transformam um sinal digital em sinal analógico. Na verdade, mesmo se um dado digital for fácil de armazenar e manipular, ele deve ser explorado. 
A digitalização é o processo de transformação de uma sinal analógico para um sinal digital. Neste processo consiste três fases sequências: a Amostragem, a Quantização e a Codificação.

  • Amostragem: esta técnica de conversão consiste em retirar do sinal original a uma parte suficiente para representar o sinal após a digitalização. Ou seja, o sinal pode ser completamente reconstruido se deste forem extraídas amostras a um ritmo de  frequência superior à do sinal original.

  • Quantização: esta técnica de conversão trata-se de uma sequência de amostras resultantes da sequência de amostras provenientes da amostragem. Depois dos resultados da amostragem, estes são transformados numa sequência de quantização. São chamados níveis de quantização.
  • Codificação:  processo pelo qual os valores quantizados são convertidos em bits. É responsável pela conversão de  sinais digitais em sinais de transmissão.
Fontes:

quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Modos de divulgação de conteúdos multimédia

Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser dividido em duas partes:

Divulgação Online consiste na disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da WWW (World Wide Web).

  • Através da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas, pois basta ao utilizador aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos multimédia.
  • Normalmente os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB (Megabyte). Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia.

Divulgação offline é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD. 

  • Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os CD’S e os DVD’s e é também mais fácil de os utilizar desta forma visto que os CD’s e DVD’s têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim capazes de armazenar os conteúdos multimédia.
  • A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder a rede.

Fontes:

segunda-feira, 6 de outubro de 2014

Multimédia e tipos de media


“Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de média estático (texto, gráficos ou imagens) e um tipo de média dinâmico (vídeo, áudio ou animação).”
Fluckiger, 1995 e Chapman & Chapman, 2000

Privilegiando o uso dos diversos sentidos - visão, audição e tacto - este tipo de tecnologia abrange diversas áreas da informática.




Tipos de media:

  1.  Estáticos - são constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial, tais como:

           - textos (livros, jornais, revistas, mensagens SMS e o correio electrónico);
           - modelos gráficos;
           - imagens (capturadas por câmaras fotográficas digitais).
  2. Dinâmicos - incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma representação contínua ao longo do tempo, ou seja, o tempo faz parte do próprio conteúdo.

        - áudio (CD’s , jogos electrónicos, páginas Web);
        - vídeo: digital (DVD’s), analógico (VHS);
  3.     - animação: movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital (filmes e desenhos animados).
Quanto à sua origem, podemos classificar os media como sendo capturados ou sintetizados.
Os capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador como, por exemplo, o vídeo, o áudio e a fotografia., enquanto que os sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos como, por exemplo, o texto, o gráfico e a animação.

Fontes:

segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Ergonomia Informática

Ergonomia, o que é?

A ergonomia é uma ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho e as capacidades e limitações físicas/psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.

Tem como objetivo promover a eficácia, a segurança e o bem estar do ser humano na realização das suas atividades informáticas, laborais, etc.




Regras básicas na utilização de um computador

Muitas pessoas que utilizam computadores regularmente e por longos periodos de tempos sofrem frequentemente de:
  • Dores nas costas;
  • Rigidez de pescoço e ombros;
  • Dores e tensao nas maos e dedos;
  • Tendinites nos pulsos;
  • Pernas cansadas;
  • Aparecimento de varizes;
  • Problemas oculares;

Outros dos factores que podem trazer problemas graves para a nossa saude é o facto de ser bastante monotono e solitario o trabalho a frente do computador concentrados no monitor pode fazer com que apareca:

  • Ansiedade
  • Irritabilidade
  • Depressao e stress

Fontes:

Interatividade


A interatividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de ações efetuadas neste e nos seus objetos.

O sistema, em função destas ações, transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador. Assim este pode, por exemplo, movimentar-se num ambiente virtual 3D efetuando ações sobre os objetos que o compõem.






Tem como componentes:

  • A comunicação (que estabelece uma transmissão recíproca entre o utilizador e o sistema); 
  • O feedback (que permite regular a manipulação dos objectos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador); 
  • O controlo e a resposta (que permitem ao sistema regular e actuar nos comportamentos dos objectos do ambiente virtual); 
  • O tempo da resposta (tempo que decorre entre a acção do utilizador sobre um dos objectos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema); 
  • A adaptalidade, que é a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das acções do utilizador sobre os objectos deste.

Fontes:


quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Realidade Virtual e Dispositivos utilizados

Teste a um dispositivo utilizado na realidade virtual (Oculus Rift)

A realidade virtual é uma tecnologia de interface avançada entre um utilizador e um sistema computacional. Baseia-se em imagens gráficas 3D geradas por computador em tempo real, ou seja, é a simulação de um mundo real ou imaginário gerado por computadores.
Usa computadores e interfaces com o utilizador para criar efeitos de mundo tridimensionais que incluem objetos interativos com uma forte sensação de presença tridimensional.
Pode ser caraterizada pro 3 ideias básicas:
- imersão (o usuário, quando imerso no ambiente virtual, pode propiciar-se a sensação de estar dentro do ambiente, que é captada através de dispositivos visuais,auditivos e físicos.);
- interação (associada à capacidade do computador detetar entradas do utilizador e modificar em tempo real o mundo virtual e as ações sobre ele.);
- envolvimento (grau de estimulação que uma pessoa sofre em determinada atividade).


Para um sistema de realidade virtual ser devidamente implementado, são requeridos vários equipamentos (gadgets) bastante avançados, capazes de renderizar gráficos 3D interativos em tempo real, implicando assim o uso de computadores com bastante capacidade de processamento. Dispositivos como o Kinect da Xbox 360, o Move da PS3 e o comando Wii da Nintendo são agora quase sempre utilizados.

Alguns destes equipamentos são, por exemplo:

  • Luva de dados (datagloves): Utilizada para controlo e manipulação do ambiente virtual. Consiste numa luva eletrónica que capta os vários movimentos das mãos e dedos.
  • Spacemouse: tem como função o controlo e manipulação do ambiente virtual. Trata-se de um dispositivo que permite um alto controlo do movimento, o que aumenta a produtividade dos utilizadores em aplicações de software 3D.
  • Ring Mouse: Usado para controlo e manipulação do ambiente virtual. Um ring mouse é, no fundo, um rato 3D sem fios, sendo a sua posição detetada através de sensores ultra-sónicos no espaço. 
  • HMD (Head-Mounted Display): Utilizado para visualização do ambiente virtual. O HMD consiste no dispositivo de visualização mais utilizado na realidade virtual. Consiste num capacete de visualização.
  • Auscultadores (Headphones): Audição do ambiente virtual. Permite ouvir sons gerados a partir do computador. É o dispositivo de audição mais utilizado na realidade virtual.




Fonte:


Interface Gráfica

A interface gráfica é uma forma de interação entre o utilizador de um computador e um programa através de uma representação gráfica visual, traduzida em desenhos, imagens, etc. É conseguida através da utilização de elementos gráficos como ícones, janelas, menus e ponteiros e feita geralmente através de um rato ou um teclado, com os quais o utilizador é capaz de selecionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático.

Uma interface gráfica usa uma combinação de tecnologias e dispositivos para fornecer uma plataforma com a qual o utilizador pode interagir, sendo exemplo destas plataforma o Windows,o Linux ou o Mac OS X\ OS X.

A interface efetua essencialmente operações de transcodificação e de administração dos fluxos de informação.



quinta-feira, 18 de setembro de 2014

Apresentação

Olá !


Este blog insere-se no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B. Somos alunos do 12ºano da Escola Secundária de São Pedro, e pretendemos divulgar as atividades que iremos realizar ao longo do ano letivo  nesta disciplina.